[세션 인터뷰] 무한한 세계를 향해 멈추지 않는 삽질_김상균

메타버스는 여전히 우리에게 낯설다. 정확히는 많이 듣고 봤지만, 공부하기엔 골머리 아파 피하고 싶은 세계랄까. 그런데 복잡하게만 여겨지는 이 세계에 적극적으로 몸을 던져 연구하는 김상균 교수는 언제나 부드러운 얼굴을 하고 있었다. 그에게 메타버스는 어떤 세계일까? 김상균 교수를 인터뷰하는 내내, 깊게 파기 위해 넓게 파기 시작했다는 스피노자의 말이 머리를 울렸다. 공학, 컴퓨터학, 심리학, 경영학 등을 공부하고 게이미피케이션 교육 분야에서 메타버스 전문가로 뛰는 지금까지의 넓은 이력은 여러 갈래의 물길을 내어 큰 강으로 모였다. 그 강물이 향하는 바다는 다름 아닌 인류. 인류를 향한 무한한 애정이 그를 여태껏 맨땅에 삽질하게 만든 거였다. 많은 이가 헛수고라며 손가락질해도 그의 삽질은 좀처럼 멈추질 않았다. 덕분에 강은 이제 끝을 알 수 없는 무한한 세계, 바다로 흐른다.

에디터 이슬기



안녕하세요 교수님. 자기소개 먼저 부탁드려요.

안녕하세요. 인지과학자 김상균 교수입니다. 저는 사람들 간에 상호작용을 연구하고, 그걸 바탕으로 어떻게 사람들을 일이나 공부에 몰입하게 만들지 연구합니다. 현재 강원대학교 산업공학과에서 일하고 있고요.


굉장히 다양한 학문을 공부하셨더군요. 공학, 컴퓨터학, 심리학, 경영학∙∙∙, 호기심이 굉장히 많은 성격인가 봐요.

궁금한 건 꼭 알아야 하고, 하고 싶은 건 꼭 해봐야 하는 성격입니다. 학부 땐 로봇을 공부했어요. 석사는 산업 공학, 박사는 인지 과학을 했죠. 미국에서 교환 교수 시절엔 교육 공학과에 있었고요. 이렇게 크게 네 가지 학문을 거쳐 현재의 제가 있네요.


호기심을 갖기는 쉬워도 실행은 어려운데요. 실행을 지속하는 건 더 어렵고요.

제가 이렇게 호기심을 실행에 바로 옮기는 배경엔 공학을 공부한 데 있어요. 공학은 실행하는 학문이거든요. 하지만 그렇게 실행하다 보면 주변에서 안 좋은 말을 정말 많이 들어요. 제가 SF 소설 ≪기억 거래소≫를 발표할 때만 해도 ‘공대 교수가 무슨 SF냐, 출판사에서 받아줄 리가 없다’고들 했죠.


하지만 결국 좋은 결과를 내셨죠.

제 입장에서는 좋은 결과였어요. 소설 출간 제의가 또 들어왔거든요. 매번 제가 새로운 시도를 할 때마다 주변에서 안 좋은 이야기를 많이 들어요. 근데 이건 사실 저만의 에피소드가 아니라 우리가 살아가는 세상 혹은 우리 문화권의 이야기인 것 같아요. 굉장히 안타깝죠. 소설이 잘 안된다고 해서 커리어가 망가지는 것도 아니고 ‘잘 해봐라’ 할 수 있는데 왜 그렇게 말하는지. 반대로 제가 그러고 있진 않은지 돌아봅니다.


그럼에도 불구하고 계속해서 새로운 장르나 분야에 도전하는 이유가 무엇인가요?

즐거워서 그래요. 인간은 크게 세 가지 욕구가 있어요. 가장 큰 게 성취죠. 새로운 것을 이루고자 하는 성취가 있고, 안전하게 지키고자 하는 균형 욕구가 있어요. 새로움을 추구하다가 기존의 것들이 무너지면 안 되니까 안전하게 이루고자 하는 마음이죠. 마지막으로 굉장히 중요한 욕구가 자극인데요. 인간은 누구나 새로운 사람, 새로운 공간, 새로운 정보를 원해요. 저는 자극에 대한 욕구가 가장 강한 것 같아요. 자극의 욕망이 커서 여기까지 온 것 같습니다.


사실 새로움은 이전의 경험과 연결이 되는 것 같아요. 전혀 다른 차원의 것이 아니라요.

그렇죠. 전에 것을 아예 버리는 것이 아니라, 맥락을 만드는 거죠. 학생들이 종종 저에게 산업 공학을 공부하다가 전과 하고 싶다는 상담을 하는데요. 그때마다 전 그 결정을 지지해 줘요. 일례로 산업공학을 하다가 베이커리를 하는 친구가 있어요. 베이커리 장사가 잘 돼서 체인점을 내게 되거나 하면 우리 학문에서 공부하던 원가, 생산관리를 적용할 수 있는 거거든요. 저의 경우에도 마찬가지고요. 인지 과학을 박사 때 받았지만, 소설에 인지과학만 도움이 된 게 아니거든요. 학부 시절 배운 전자나 기계에 대한 이해도가 큰 도움이 되었죠. 배움은 언제 어떻게 쓰일지 모르지만 결국 쓰인다고 생각합니다. 내가 가진 지식에 확신이 필요한 것 같아요.


교수님에게서 게이미피케이션을 빼놓고 이야기할 수 없죠. 특히 게이미피케이션 ‘교육’에 주목하신 이유가 있을까요?

저는 교육이 인간의 삶에서 가장 중요하다고 봐요. 넓게 보면 문명 형성에 중요한 거고요. 인간에게 중요한 건 교육인데, 진보를 위한 교육의 시간을 대부분 고통스럽게 살아가는 것 같아요. 인생의 3분의 1을 교육에 투자하는데, 이걸 고통과 인내로 견디는 게 안타까웠어요. 공부와 연관된 키워드를 몰입, 행복, 즐거움, 나눔과 같은 긍정적인 걸로 만들려면 어떻게 해야 할까, 하다가 게이미피케이션을 접목한 거예요. 물론 게이미피케이션이 아주 좋은 수단은 아닐 수 있지만 그래도 사람을 즐겁게 만드는 힘이 있으니까요.


인간에 대한 탐구에서 이어진 거군요. 게이미피케이션도 메타버스의 영역에 맞닿아 있는데요. 어떻게 메타버스로 넘어오게 된 건가요?

게이미피케이션을 처음 도입할 때만 해도 기업의 소비자 대상으로 하는 오프라인 이벤트로 많이 활용했어요. 그런데 어느 순간부터 기업들이 플랫폼에 대한 고민을 하더라고요. 경영진은 비싼 서버와 소프트웨어로 자신들의 브랜드 플랫폼에서 세상을 만들고 싶어 하는데, 세상이 안 만들어지는 거예요. 어떤 플랫폼에서나 상호작용이 원활해야 하거든요. 우리가 살아가는 세상을 디지털 환경으로 옮기려면 사람들의 상호작용이 있어야 해요. 제가 연구하던 게이미피케이션을 메타버스 개념으로 확장하면 사람들과 원활히 소통할 수 있지 않을까 해서 자연스럽게 넘어왔습니다.


연구하던 게이미피케이션을 확장하고자 메타버스를 활용하신 거라는 말씀이죠?

정확합니다. 메타버스의 상당 부분의 상호작용은 게이미피케이션을 기반으로 설계되고 있어요.

메타버스가 도대체 무엇인가요?

사실 이게 굉장히 논란이 많은 부분이에요. 메타버스는 정의된 적이 없는 단어거든요. 1992년 닐 스티븐슨의 ≪스노우 크래시≫에 처음 등장한 단어인데요. 영화 <레디 플레이어 원>에 나온 가상 세계 오아시스 공간과 같은 공간으로 나오는데, 작년에 검색량이 폭발하면서 사람들이 관심을 갖게 됐어요. 제 생각엔 ‘사람이 아바타로 살아갈 수 있는 디지털 환경’이라고 정리할 수 있을 것 같아요. 아바타와 디지털 환경. 이 두 가지가 핵심 키워드입니다.


최근엔 테슬라의 비트코인 이슈도 있고, 메타버스에 대한 관심이 뜨거운데, 교수님이 연구를 시작할 때만 해도 활발히 논의되던 이슈는 아니었을 것 같아요.

이 개념이 소설에서 나온 건데 학문과 산업에 끌고 와도 되겠냐, 이런 반응이었죠. 또 얼핏 보기에는 이게 기존의 스마트폰 기반 서비스와 동일한 것 같은데 하나의 마케팅 용어 아니냐 하는 피드백도 있었어요. 게임 업계에서는 게임이 메타버스인데 무슨 소리냐, 했고요. 그분들 의견이 완전히 틀린 건 아닌데 사람이 살 수 있는 디지털 환경이냐는 틀로 보면 빈틈이 보여요. 사람이 과연 게임 속에서 살 수 있느냐, 스마트폰 앱에서 살 수 있느냐 하면 그렇지 않거든요.


어쨌든 세상의 중심은 분명히 메타버스로 넘어가고 있다는 것인데요. 지금 현 세계를 아날로그 세계라고 지칭한다면, 아날로그의 한계가 우리를 메타버스로 이끄는 걸까요?

그렇죠. 인간은 무한한 성취를 원하거든요. 인간은 태생적으로 만족을 잘 몰라요. 만족을 위해 체계적으로 경제 시스템을 만들어낸 거고요. 그런데 지구라는 공간은 시공간적으로 한정돼 있잖아요. 인간이 지구에서 얻지 못하는 무언가를 더 키워내기 위해 지구 겉에 덧씌워진 공간, 인간의 성취욕을 키우기 위한 공간을 메타버스라고 보고 있습니다.


실제로 메타버스는 우리의 일상에 얼마나 들어와 있나요?

카카오를 예로 들 수 있는데요. 카카오 유니버스라고 부르기도 하죠. 카카오 서비스를 놓고 보면 하루를 살아가는 데 많은 맥락이 연결되어 있거든요. 운전을 할 때 카카오 네비를 쓰고, 주차할 땐 카카오 주차장, 술 한 잔 먹고 돌아올 때 카카오 대리나 카카오 지하철을 이용해요. 카카오로 나의 라이프를 사는데, 카카오는 실제로 지하철, 도로 등 아무것도 만든 게 없어요. 카카오는 실제도 아니고 VR도 아니지만 새로운 세상을 보여주는 것은 확실합니다. 이걸 단순히 앱으로 볼 수는 없을 테고, 이들은 메타버스에 가까운 서비스를 제공하고 있는 겁니다.


한편 메타버스는 인식하지 않는 사람에겐 존재하지 않는 세계예요. 조금 무서운 상상을 해봤는데요. 같은 사회에 살면서도 메타버스를 인식하는 사람과 그렇지 않은 사람들 간에 분단의 장벽이 생기지 않을까 하는 상상이요. 교수님 생각은 어떠세요?

이게 굉장히 심각한 지점이에요. 예를 들어 볼게요. 저녁 식사를 하고 나서 가족 4명이 모여 있어요. 아빠는 거실에 누워서 유튜브로 축구 영상을 보고, 엄마는 소파에 엎드려서 미스 트롯을 보고 큰아이는 로블록스, 둘째는 제페토를 하고 있어요. 함께 저녁은 먹었지만 과연 함께하는 걸까요? 서로가 뭘 하는지도 몰라요. ‘아빠는 유튜브 보고, 우리 애는 게임하는 것 같아요’라고 할 뿐, 그 안에서 어떤 일이 벌어지는지 전혀 모르거든요. 메타버스가 가속화될수록 사회에 벽이 생길 거예요. 내가 들어가지 않으면 없는 공간이고, 거기서 무슨 일이 발생하는지 모르기 때문에요. 메타버스는 세대 간에, 집단 간에 이념을 만드는 데 촉매제가 될 수 있고, 악한 의도를 가진 사람들이 들어오면 나쁜 수단으로 쓰일 수 있죠.


그런 폐단을 미리 예방할 방법은 없을까요? 올바른 인식을 갖는 수밖에는요?

그렇죠. 이전의 물리적인 공간에서는 곁눈질이 가능했어요. 50대가 홍대 앞을 지나가려면 ‘젊은 사람이 많아서 왠지 부담스러운데’ 혹은 ‘젊은 사람들 뭐하고 노는지 볼까’ 하고 슬쩍 볼 수가 있었죠. 근데 메타버스는 곁눈질이 불가능한 공간이거든요. 그래서 타인에 대한 공감이나 타인과의 소통에 더 능동적으로 행동하는 게 메타버스를 살아가는 지혜라고 생각해요.


좋은 말씀이네요. 메타버스가 확장되면 사회적 공감 능력이 떨어질 것이라는 비관이 나오잖아요. 메타버스도 하나의 사회인데, 사회가 존속하려면 타인을 이해하는 역량이 필수잖아요.

제가 기업 경영진 대상으로 젊은 세대 문화 관련 강연을 나가면 간혹 강연을 들으려고만 하는 분들이 계세요. 책 ≪90년생이 온다≫이 어떻고 하시면서요. 그래서 제가 한번은 그랬어요. “90년생은 원숭이도, 외계인도 아닙니다.” 왜 그들을 책으로만 보냐고, 그들이 자주 가는 카페도 가고 방 탈출도 해보시라고요. 그런 능동적인 태도가 앞으로 더 필요하다고 봐요.


기성세대 입장에서는 굳이 어려운 노력을 할 필요가 있나 싶기도 할 거 같아요. 대다수의 의사 결정권자가 기성세대이기도 하고요.

본인의 생존을 위해 필요해요. 명품 브랜드가 메타버스에 관심을 가진 건 2014년, 2015년부터예요. 구찌, 루이비통, 프라다 같은 명품 브랜드들이 뭐가 아쉽다고 10대 청소년에게 자신들을 알리려고 했을까요? 곧 주요 소비층이 될 젊은 층을 잡기 위해서 내려간 거죠. 어떤 시대라도 주 활동 세대는 젊은 세대인데, 젊은 세대를 이해하지 못하고 내가 왜 배워야 해, 하면 자연인이 돼야죠.


한편으로 젊은 세대도 기성세대를 향한 배려가 필요하지 않을까요?

다행인 건, 지금 MZ 세대의 특징 중 하나가 포용력이 높다는 거예요. 제가 만난 MZ 세대는 그래요. 꼰대처럼 굴지만 않으면 되죠. 클럽 하우스에서 ‘반말 모드’라고 달아놨는데 중학생이 반말했다고 ‘너 부모가 누구야’ 하면 그 세계가 깨지잖아요. 애들은 나이 묻지 않고 너의 세계를 보여달라 하면 선뜻 열어주거든요. 받아 주지 않는 애들이 문제가 아니라 들어가지 않으려 하거나 들어가서 자기 세상화하려고 하는 기성세대가 문제라고 봐요. 물론 저를 포함해서요.

결국 브랜드도 생존을 위해서 메타버스에 합류해야 할까요?

메타버스의 일부는 이미 우리가 경험하고 있기 때문에 알아야 하고, 일부는 오래된 미래예요. 미래이긴 미래인데, 이미 예전부터 존재한 미래가 다가오고 있는 거죠. 이걸 인식하지 않으면 새로운 걸 창조할 수 없는 것 같아요. 트렌드를 바탕으로 더 좋은 넥스트를 만들려면 시대 변화 흐름을 알고 있어야 하잖아요.


넥스트 스텝을 위해서 필요하다?

아이폰이 시중에 처음 나온 게 2007년도예요. 그런데 아이폰이나 태블릿이라는 개념이 처음 나타난 건 1970년도 영화 <스타트랙>에서였죠. 정확히 28년이 지난 후에 시중에 나왔어요. 법칙은 아니지만 SF 소설을 통해 나온 메타버스라는 개념을 우리가 실감하는 데도 28년 걸렸습니다. 앞으로 더 많은 변화가 있을 겁니다. 브랜드를 리드하는 분들은 변화를 인지하고 있어야 합니다.


교수님은 아날로그 세계에서 자랐는데, 이제 메타버스 전문가로 활동하고 있어요. 메타버스와 아날로그 세계에서의 김상균은 어떤 차이가 있나요?

저는 메타버스 안에서 더 도전적으로 변해요. 메타버스엔 동질 집단의 모임이 많거든요. 대개 제 도전을 격려해 주고요.


메타버스가 아날로그 세계에서의 도전에 자신감을 주는 거네요.

그렇죠. 메타버스에서 오래 생활하다가 아날로그 세상으로 넘어오면 더 도전적으로 변해요. 메타버스에서 트레이닝 된 거죠. 실제 증명된 실험도 있어요. 자신감이 없는 사람한테 아바타로 대화하는 상황에서 덩치가 더 큰 아바타를 주면 조금 더 자신감 있게 발언을 하거든요. 그런 발언 훈련이 쌓이면 VR을 벗고 세상에 나와도 활발히 이야기할 수 있게 돼요. 근데 반대 경우도 있어요. 예를 들면 연예인들이 악플에 시달리다가 극단적인 선택을 하잖아요. 정말 속상한 건, 사실 메타버스의 악플러보다 현실 세계의 팬들이 훨씬 많다는 거거든요. 메타버스에서 익명 뒤에 숨어 그들을 괴롭히는 사람은 그에 비하면 소수죠. 하지만 이건 연예인만의 문제가 아니라 우리 모두의 문제예요. 우리 모두가 그렇게 잘 흔들리는 존재죠.


당연한 얘기겠지만, 메타버스를 무조건 흡수하기보다 자신에게 맞는 걸 취사선택해야겠어요.

저는 연구자니까 최대한 많은 메타버스를 접하려고 노력하는데, 일반인 분들은 그러지 않아도 돼요. 부모님 세대는 가정에서 아이들이 쓰는 제페토를 일주일에 한두 번씩만 해보면 되죠. 모든 걸 다 알아야 힙한 지구인이 아니라는 걸 말하고 싶네요, 하하. 어떻게 지구인이 스무 개 나라에 발을 딛고 살겠어요. 일본 갔다가 미국 가보고 왔다 갔다 하는 거죠.


앞으로 메타버스에서 어떤 비즈니스 모델이 나올 거라 예상하시나요?

메타버스는 디지털 공간이기 때문에 편하지만, 인간이 문명을 통해 만든 법질서가 잘 통하지 않는 공간이기도 합니다. 그러니까 CAPS와 같은 경비 업체가 생기지 않을까 싶어요. 메타버스 안을 모니터링하면서 아이들에게 안 좋은 영향을 끼치는 사람을 잡아내는 시민 보안관이 생길 수도 있고요.


보안관 좋네요. 어쨌든 메타버스가 계속 확장될 거라는 전망은 틀림없는데요. 김상균이라는 사람은 메타버스를 통해 얼마나 확장될지 기대되는 바가 있나요?

저는 탐험을 좋아합니다. 도전을 즐긴다고 하는데, 저를 더 깊게 표현하는 단어는 탐험인 것 같아요. 저의 탐험 대상은 시간과 공간인데, 시간과 공간을 확장할 수 있는 축이 메타버스예요. 그래서 메타버스는 탐험할 수 있는 새로운 영토고요. 이 영토를 많은 분이 탐험하면서 우리의 현재와 아이들의 미래를 아름답게 만들어줬으면 하는 바람입니다. 그 바람 자체가 멋있다고 생각하기 때문에, 저 역시 사명감으로 연구하겠습니다.